lunes, 10 de marzo de 2008

Desarrollo de software educativo

A continuación voy a tratar de presentar algunos comentarios acerca del desarrollo de software educativo en América Latina (no comercial), entre la información que he encontrado tenemos: MATEMÁTICAS EN EL PERÚ: Un caso de responsabilidad social de la empresa el Grupo Apoyo; inicialmente comprendió la elaboración de textos escolares, con una metodología novedosa, y la donación de estos libros a unos 50 mil niños de colegios estatales ubicados en 21 departamentos del país.

Como parte de la plataforma educativa de Matemáticas para Todos, orientada a mejorar la competitividad de los jóvenes peruanos, se consideró esencial el desarrollo de una página web que complementara los textos escolares. 20enmate.com es una página web interactiva y de acceso directo para la enseñanza divertida de las matemáticas; se trata de un proyecto que involucra a personal de sistemas, expertos en educación, administradores de empresas, comunicadores, escolares, padres de familia, profesores, directores de colegios, medios de
comunicación, empresas privadas, propietarios de cabinas de Internet y hasta capacitadores
voluntarios.

Primera en su género en el Perú, es innovadora y su diseño recoge elementos gráficos que despiertan el interés de los niños y motivan la interacción con los retos propuestos. No se ha encontrado en el Perú, ni en la región, otra página virtual similar dirigida a escolares. Los estudios realzados han demostrado su gran capacidad para captar la atención de niños y
jóvenes.

El proceso de desarrollo de la página se hizo a un ritmo acelerado y tomó aproximadamente cuatro meses, de enero a abril del 2003. Primero se investigó los sitios de matemáticas que había ya en Internet. Luego se elaboró un diseño preliminar que fue probado, a través de diversos
focus group, en los colegios Fe y Alegría de San Martín de Porres y en el colegio Trener. Se quería observar cómo manejaban los niños la página y qué les llamaba la atención. También se hicieron entrevistas en profundidad a profesores y padres de familia. Con estos insumos se desarrolló un producto piloto que fue probado con los mismos niños. La página ya contaba con diversas secciones que permitían al usuario autoevaluar su rendimiento, aprender jugando, hacer consultas específicas al doctor Mate y conocer estadísticas diversas, funciones en las que se percibe la importancia y aplicación práctica de los números. Esta vez gustó mucho la interactividad de la página y su facilidad para la navegación. El producto estaba casi listo. Finalmente, en las diferentes dinámicas de investigación se creó el nombre: www.20enmate.com.

En el año 2003 la página web 20enmate.com se hizo acreedora a tres premios. El primero le fue otorgado por el concurso Creatividad Empresarial, en la categoría Comunicaciones; el segundo,
por la revista IT Users, en la categoría Portales; y el tercero, por la revista PC World, en la categoría Mejor Iniciativa Tecnológica con Proyección Social.

En el año 2004 la página obtuvo cuatro nuevos premios. El primero correspondió al concurso La Mejor Página Web Peruana, en la categoría Educación y Ciencia; se le premió por su creatividad,
diseño, funcionalidad, navegabilidad, interactividad, programación, mecanismos para presentar contenidos y logro de objetivos. La revista IT Users le otorgó dos premios, uno en la categoría Software Educativo por la sección «Autoevalúate», y otro en la categoría Software de Mensajería
por la sección «Dr. Mate». El cuarto premio, llamado Crystal Obelisk for Social Responsibility, le fue otorgado por Matemáticas en el Perú: un caso de responsabilidad social, The World Foundation WEPR, de Nueva York, en la categoría Mejor Programa de Responsabilidad Social de una Empresa Privada, con Presupuesto Menor a 100 mil dólares, por estar entre los cinco mejores programas de responsabilidad social, junto a renombradas empresas e instituciones.

Otro software premiado que encontré fue: El CD-ROM “El MERCOSUR” contiene un software de aplicación, didáctico e hipermedial, programado en lenguaje de marca HTML con incrustaciones de diferentes tecnologías de componentes activos que expanden las posibilidades de interactividad de las páginas. El diseño pedagógico integra: el enfoque sistémico holístico, las psicologías constructivista-cognitiva e interactivista situada, y las teorias de enseñanza para la elaboración y la comprensión. El material responde a las propuestas de la educación para el desarrollo y la interculturalidad. En lo que se refiere al software, destacamos que en su fase de investigación y desarrollo contó con la coordinación del Departamento de Didáctica General y Didácticas Específicas del Instituto de Ciencias de la Educación de la Universidad de Alicante. La autora del proyecto, la periodista Denise Rodaro, lo diseñó y desarrolló como trabajo práctico durante uno de los trayectos formativos del Master en Educación y en Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación en dicha universidad española.

La segunda instancia de evaluación, con prueba en instituciones educativas, tuvo como objetivos: por un lado, evaluar el grado de aceptación que tenía cada uno de los productos finalistas por parte de usuarios en roles de estudiantes y de profesores y, por otro lado, medir las reacciones de los usuarios al uso del Sw en el proceso de enseñanza y de aprendizaje.
Docentes: verificaron el Sw desde su rol y emitieron una evaluación.
Alumnos: emitieron una evaluación del Sw, a posteriori de una verificación que consistió en la descripción de lo experimentado y del grado de satisfacción.

El 5 de octubre, en el “Dia Mundial del Docente”, el Centro de Investigaciones para el Desarrollo Latinoamericano (CINDEL) sede México, dio a conocer los nombres de los participantes y softwares ganadores del Premio “CREA Hipermedia” 2006. El software educativo “El MERCOSUR” desarrollado en la Provincia de Santa Fé, República Argentina, era uno de los galardonados.

El CD-ROM “El MERCOSUR” contiene un software de aplicación, didáctico e hipermedial, programado en lenguaje de marca HTML con incrustaciones de diferentes tecnologías de componentes activos que expanden las posibilidades de interactividad de las páginas. El diseño pedagógico integra: el enfoque sistémico holístico, las psicologías constructivista-cognitiva e interactivista situada, y las teorias de enseñanza para la elaboración y la comprensión. El material responde a las propuestas de la educación para el desarrollo y la interculturalidad.

Está dirigido a: jóvenes y adultos; docentes, padres y alumnos del nivel de Educación Secundaria; comunicadores sociales.
Puede utilizarse en Pc´s de la sala de informática de la escuela, de un telecentro comunitario, o del hogar. Para el uso de algunos de los recursos requiere conexión a Internet. El diseño contempla diferentes dimensiones: técnica, estética, interactiva, didáctica y axiológica. El soporte CD-ROM dispone de la siguiente documentación: ficha descriptiva del software educativo; guías didácticas (correspondientes a cada recurso); plan de transferencia (mínimo de 20 hs cátedra.); fuentes y ejecutables. El precio base o de venta valuado, por unidad, es 54 dólares.

En relación a la dimensión didáctica, las propuestas se basan en técnicas de trabajo en grupo. La aplicación puede ser utilizada tanto para apoyar la enseñanza (el docente la usa con sus alumnos) como para facilitar el aprendizaje autónomo (el alumno o el profesor la usan por sí mismos) y, fundamentalmente, para facilitar el aprendizaje cooperativo-colaborativo y para favorecer la comunicación interpersonal (un grupo de alumnos –y/o docentes- la usan simultánea o correlativamente).

Los Recursos pueden usarse con fines de entretenimiento, con fines informativos, o con fines específicamente didácticos. Entre los recursos más llamativos encontramos una sala de visionado de televisión online; una sala de radios online; una sala de lectura de periódicos online; una mediateca con audiovisuales sobre los países fundadores del Mercosur; una sala de conferencias para el debate, online, entre alumnos ubicados en diferentes regiones y/o entre alumnos y docentes; formularios interactivos; una cinta transportadora de servicios tales como búsqueda en la Web, traducción de idiomas, conversión de horarios, conversión de monedas; una cinta transportadora de imágenes a modo de linkoteca con sitios Web sobre turismo natural y cultural en los países fundadores del Mercosur; presentaciones multimedia interactivas, en diapositivas, con curiosidades sobre el Mercosur; WebQuest sobre el Mercosur y sus países miembros plenos y asociados.

Las actividades de aprendizaje disponen de sugerencias para el uso educativo de la televisión, de la radio, del periódico, de las pantallas digitales interactivas, de los e-groups, de los weblogs, de las wikiweb y de la Internet, ésta última en sus diferentes funciones de soporte del aprendizaje , comunicativa e informativa.

Las distintas opciones previstas en el menú general del programa posibilitan el uso pedagógico de los recursos en sus funciones de: motivación, fuente de información, apoyo a la explicación del docente, entorno para la exploración, entorno para el contraste de opiniones, entornos para la experimentación, medio de expresión, evaluación y autoevaluación.

Algunos de los propósitos generales contemplados al diseñar las distintas dimensiones de este software educativo fueron los siguientes:

* Estimular el uso de formas nuevas y distintas de aprender, de y con otros , mediadas por nuevas tecnologías multimedia.
* Fomentar el trabajo cooperativo y colaborativo, en red -tanto en grupos pequeños como grandes-, para lograr un objetivo común.
* Favorecer la investigación y el conocimiento de las potencialidades de los diferentes tipos de recursos informáticos y del uso de las NTIC´s como recursos cotidianos en los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
* Contribuir a la construcción de un ciberespacio abierto a todos, en beneficio de todos y en aras de una sociedad más equitativa.
* Facilitar el desarrollo de capacidades de pensamiento crítico y creativo.
* Reconocer y valorar la identidad cultural propia.
* Reconocer y respetar las diferencias.
* Estimular el desarrollo de competencia comunicativa con diversos medios y lenguajes.
* Planificar e implementar actividades cooperativo-colaborativas.
* Valorar la comunicación y el intercambio de experiencias con personas de distintas culturas.
* Desarrollar redes de interacción social para el diálogo y el desarrollo.
* Realizar un uso pedagógico de Internet que considere sus diferentes funciones: de aprendizaje, informativa y comunicativa.
* Estimular el desarrollo de destrezas cognitivas y sociales.
* Promover la alfabetización “digital” como parte integrante de una “alfabetización múltiple” es decir, también “ética” y relacional o “social”.
* Estimular la “alfabetización digital” en sus diferentes dimensiones: tecnológica, informacional, comunicacional, para/sobre/con los medios.
* Educar para el desarrollo, para la diversidad, para el diálogo, para la tolerancia y para la paz.

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